File:Höger eller vänster.gif

From Wikimedia Commons, the free media repository
Jump to navigation Jump to search

Höger_eller_vänster.gif(384 × 384 pixels, file size: 2 KB, MIME type: image/gif)

Captions

Captions

Add a one-line explanation of what this file represents
Description
Svenska: Ett exempel på vektorgeometri. (beskrivning nedan).
Source Own work
Author User Solkoll on sv.wikipedia
Permission
(Reusing this file)


Image: User:Solkoll.
Graphical illustrations made from mathematical algorithms, (well, some of them are "handcrafted" =)
Public domain This work has been released into the public domain by its author, Solkoll. This applies worldwide.

In some countries this may not be legally possible; if so:
Solkoll grants anyone the right to use this work for any purpose, without any conditions, unless such conditions are required by law.

More images I have made from maths:

See also: Solkoll 2D & Solkoll 3D


Template:Rum

Bildbeskrivning:[edit]

Lilla blåa sv:Anna står på en sv:gräsmatta (sv:komplexa talplanet) och tittar på den oranga sv:bollen . Den rödspräckliga sv:Katten Catta ligger och latar sig i solen, scenen sedd från ovan.

Nu är frågan ligger Catta till höger eller till vänster om lilla Annas siktlinje?

Ett sätt att ta reda på det är att translatera (förflytta) hela bilden ovan så att lilla Anna hamnar mitt i bilden och sedan rotera scenen på ett sådan sätt så att bollen befinner sig på den positiva x-axeln, (Anna tittar rakt åt höger). Därefter kan man se om Catta befinner sig ovan eller nedanför x-axeln, (om C parameterns sv:imaginärdel är positiv eller negativ).

För att beräkna detta börjar vi först med att skapa två nya sv:vektorer Punkt och Rotation ur de tre vi redan har Den nya parametern är längden och vinkeln från till och motsvarar alltså av vektorn mellan lilla Anna och Catta (ej markerad i bilden). Den vektorn skapas genom att dra ifrån (subtrahera) lilla Annas position från Cattas. Vi gör även likadant med bollen:

Vad vi gör här är att förflytta talplanet på ett sådant sätt så att lilla Anna kommer att befinna sig i sv:origo, och är Cattas och bollens nya positioner i förhållande till detta. Lilla Annas nya position behvöer vi inte beräkna då den motsvarar och det vet vi ju redan.

Vad beträffar så är vi endast intresserade av dess vinkel, (siktlinjens vinkel i förhållande till sv:x-axeln), och inte av dess längd. Därför delar vi med sitt eget sv:absolutbelopp:

Det här metoden kallas för att beräkna en "normalvektor" (eller "vektorns normal"). En sådan har alltid längden 1,0 och används för att ange en riktning. Nyttan med en sådan är att man kan använda den för att lägga till normalens vinkeln till en annan vektors vinkel. Det görs med hjälp av en vektormultiplikation.

Nu kommer att ha längden (absolutbeloppet) 1,0 och peka på skärningspunkten mellan sv:enhetscirkeln (runt lilla Anna i bilden), och siktlinjen. Den punkten motsvara sv:cosinus och sv:sinus för sv:vinkeln mellan siktlinjen och x-axeln. Vi behöver vinkeln för att veta hur långt vi skall rotera tillbaka scenen för att bollen skall hamna på den positiva x-axeln.

Men för att kunna göra detta så måste vi rotera medurs lika långt som vinkeln pekar moturs. Vi måste alltså skapa en medursvinkel av motursvinkeln, (spegla den över x-axeln). Det görs genom att beräkna dess sv:komplexkonjugat:

Nu behöver vi inte ge oss på att rotera hela scenen utan det är endast imaginärdelen hos den roterade parametern som vi behöver ta reda på. Eftersom det inte är ett komplext tal så behöver vi heller inte använda komplexa tal för att beräkna den. Därför bryter vi ur real och imaginärdelarna ur och . Dom kallar vi och samt och . Sedan beräknas resultatet:

Om nu så befinner sig Catta till höger om lilla Annas siktlinje och om så är Catta till vänster. Skulle, till äventyrs, så befinner sig Catta mitt på siktlinjen.

Triangelns area[edit]

Om vi nu tänker oss en sv:triangeln som bildas av dom tre sv:punkterna i bilden ovan: så kan man ju alltid undra hur stor dess sv:area är?

Nu råkar det falla sig så att vi i pricip har allt vi behöver för att beräkna den, vad vi skulle ha gjort var att spara värdet på parametern innan vi delade den med sitt eget absolutbelopp tidigare. Vi beräknar den på nytt.

Nu är det bara längden på vi är intresserade av, (avståndet mellan och ), det motsvarar triangelns baslinje. Nästa steg blir att beräkna längden på den och sparar beloppet i :

Sådär, nu har vi triangelns sv:bas men hur stor är dess sv:höjd? Det har vi redan tagit reda på när vi testade för höger/vänster ovan. Det vi beräknade är egentligen avståndet till linjen så därför motsvarar absolutbeloppet av triangelns höjd, vi beräknar även den:

Sådär nu är det bara att sätta in dessa i den sedvanliga sv:formeln som brukas för att beräkna en triangels area:

Se även:

Original upload log[edit]

Originally from sv.wikipedia; description page is (was) here

  • 6 december 2004 kl. 00.40 Solkoll 384x384 (2 314 bytes) (kommer

Image: User:Solkoll.
Graphical illustrations made from mathematical algorithms, (well, some of them are "handcrafted" =)
Public domain This work has been released into the public domain by its author, Solkoll. This applies worldwide.

In some countries this may not be legally possible; if so:
Solkoll grants anyone the right to use this work for any purpose, without any conditions, unless such conditions are required by law.

More images I have made from maths:

See also: Solkoll 2D & Solkoll 3D


sv:Kategori:Vektorgeometri)

(Uploaded using CommonsHelper or PushForCommons)

File history

Click on a date/time to view the file as it appeared at that time.

Date/TimeThumbnailDimensionsUserComment
current00:03, 12 August 2006Thumbnail for version as of 00:03, 12 August 2006384 × 384 (2 KB)Nicke L (talk | contribs){{Information| |Description= Ett exempel på vektorgeometri. ''(beskrivning nedan)''. <hr> ====Bildbeskrivning:==== Lilla blåa sv:Anna <math>A</math> står på en sv:gräsmatta (sv:komplexa talplanet) och tittar på den ora

There are no pages that use this file.