User:Josemontecinoparra

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EL JUEGO DEL CACHO


Juego de salón muy popular en Chile.

Son 5 dados ubicados al interior de un vaso de cuero y son lanzados a la mesa o a una superficie plana, estos vasos en Chile se llama cacho y, por extensión, el juego pasó a denominarse igual.


Con el transcurso del tiempo este juego de cubilete se ha convertido en un entretenimiento nacional, lo que se presta para cubileteos y ha exigido un tratado para el buen comportamiento en el juego.

En el pueblo es muy popular el juego llamado el crap o crapito. Cada jugador pone cierta suma de dinero y, el primero que lanza los dos dados, puede cubrir una o todas las apuestas; enseguida lanza sus dados con la mano sobre la mesa, sobre el suelo o donde se juegue. Si la suma de los puntos de los dados es 7 u 11, el tiro es suerte y el jugador gana las apuestas. Si los puntos suman 2, 3 ó 12 es pelá y el jugador debe pagar todas las apuestas. Si los puntos suman cualquier otra cifra distinta de las indicadas, es punto, y el jugador deberá continuar lanzando los dados hasta repetir ese mismo punto y, entonces gana; pero si antes le sale un siete pierde.

El juego de póker con los dados es muy corriente, se juega con 5 dados y el valor de tiros por orden es: pares, tres pares, escalerillas, full hand, cuatro cartas y cinco cartas. Sin embargo en Chile el tipo de juego de cacho mas popular es el llamado “Dudo”.



EL DUDO[edit]

Dudo, Cacho, Perudo o Cachito. Esos son los nombres con que se le conoce en Chile, Perú y Bolivia, a este tradicional juego de "Machos".


HERRAMIENTAS


1 Cacho por Persona. (También puede ser un jarro, un vaso NO transparente o las manos)

5 Dados de 6 Caras por persona. (Otros más roleros pueden usar otro tipo de dados)


LOS DADOS


Si bien cada Pinta del dado tiene su nombre, no es necesario llamarlas por este.


1 - As (Cuenta como comodín, excepto en algunas ocasiones)

2 - Tonto

3 - Tren

4 - Cuadra

5 - Quina

6 - Sexta


SISTEMA


El Dudo es un juego de apuestas sobre "Cuantas Pintas hay en toda la mesa".


El apostador inicial da la primera apuesta y, dirigiendo con la vista hacia la derecha o izquierda, decide el rumbo de las apuestas venideras.


EJEMPLO: Hay Seis Cuadras (Que en total el 4 esta repetido seis veces.)


El Jugador que recibe la apuesta tiene las siguientes opciones:


1.- Calzar. Crees que la apuesta es correcta y que hay exactamente esa cantidad de pintas.


2.- Dudar. Crees que hay menos cantidad de pintas que la apuesta que te pasaron. OJO, siempre que se duda se esta diciendo que hay menos.


3.- Pasar. Solo se puede pasar una vez hasta la siguiente ronda de apuestas. Para pasar necesitas tus 5 dados y tenerlos todos iguales o todos distintos. No se cuenta el As como Comodín.


4.- Dudar el Paso. Trátese como dudar una Apuesta.


5.- Cambiar la Apuesta.

• Para bajar la pinta se debe subir la cantidad. • Para apostar una pinta mayor se puede tanto dejar igual como aumentar. • La idea es nunca bajar la cantidad, solo modificar las pintas. La excepción es Cambiar la apuesta a Ases.


6.- Cambiar la Apuesta a Ases. La cantidad de la pinta que te apostaron, la divides en 2, redondeado hacia arriba. (EJ: de 6 trenes pasa a 3 Ases. de 9 Cuadras pasa a 5 Ases.)


7.- Cambiar la Apuesta de Ases a otra Pinta. Tomas la cantidad de Ases, lo duplicas y se sumas 1.


8.- Obligar. Se explica mas adelante.

Cuando se Calza, o se Duda una apuesta o un Paso. Todos los jugadores levantan sus cachos para ver si es cierta o no la apuesta.


El que tomo la decisión equivocada, pierde un dado. Los que pierden sus 5 dados se retiran de la partida.

En el caso de haber Calzado y haber acertado, El jugador gana un dado hasta un máximo de 5.


OBLIGAR


Llega un momento en que un jugador se queda con 1 solo dado. El tiene el derecho, solo por una oportunidad en todo el juego, de "Obligar".

Cuando un jugador Obliga no se puede Calzar y los Ases no cuentan como Comodín.


Hay 2 Formas de Obligar.


1.- Obligar Abierto. Todos los jugadores ven los cachos de los demás, pero no el propio. Luego el Obligador realiza la apuesta de forma normal.


2.- Obligar Cerrado. Nadie ve sus dados ni los dados de nadie. El Obligador Apuesta a X de lo que el tiene. (EJ: 2 de lo que yo tengo). Se continúa apostando o dudando en base a lo que supuestamente el Obligador Tiene.